プリンセスウイングPvPのメタゲーム (脳内編)

はじめに

武装少女RPG プリンセスウイング』は新紀元社より発売されているTRPG

基本的にプレイヤーはGMの操作するエネミーと戦闘を行うのだが、なんとPvPができるとルールブックに明記されている。(PvPに関するルールは1ページしか書かれてないからオマケだと思うけど)

 

プリンセスウイングはしっかりデータが作りこまれているので、PvPをするなら自ずとキャラクター同士の相性や有利不利が発見され、「○○は強いが□□に弱い」といったいわゆる『メタゲーム』が発生するはずだ。

 

集合知(Twitter)で検索してみるのだ。

 

なんと誰もTwitterで呟いてないので俺がメタを回すのだ。

 

この記事はルールブックと2週間睨めっこして脳内で構築したメタゲーム予想を紹介し、実際にPvPに実戦投入した結果を記したものになる。

 

 

 

PvPのルール

身内でプリンセスウイングのPvPをすることになったのは、2022年の9月ごろ。つまりは、プリンセスウイングの1冊目の追加サプリメント『ヴァルキリーアイランド』が発売されてからになる。

よって、今回使用可能なルールブックは基本とヴァルキリーアイランドに二冊。

その他、具体的なルールは以下の通り。

  • ルールは基本的に基本ルールブックp124記載の内容に従う
  • キャラクター作成は初期作成で行う
  • プレイヤー2人 vs 2人
  • 味方同士でお互いの手札の内容を教え合うことができる
  •  戦闘開始前に、プレイヤー間での手札の入れ替えと、手札の引き直しはなし

 

メタゲーム予想

というわけで、上記ルールでPvPをやることになった。

PvPをやるからには、負けたくはない。なぜなら、負けると少なからずムカつくからだ。

負けないためには、まず『考えられる最強の機体』を作成し、それに負けないようにすれば負けないのだ。かしこいのだ。

 

ぼくのかんがえた最強の機体

最初に考えられた最強の機体が『プレシャスソード型』だ。

『プレシャスソード型』サンプルデータ

プリンセスコア:ラプンツェル

ウイングドライブ:ブルーウイング

特技:タクティカルステップ、マルチロック、グレイズウェポン

ライト♠ コスモスブレイド
レフト♣ バインドアンカー
トップス♡ ソードウイング

ボトムス♢

カウンターフィールド

バリエーション

ライト♠ ウェディンググローブ
レフト♣ プレシャスブラスター
トップス♡ マジカルシルクハット
ボトムス♢ アドバンスドスラスター

PvPでない通常のセッションで猛威を振るっている、推定最強の環境機体。

 

一言でいうと、「連撃による攻撃性能」に極振りした機体で、エネミーとの戦闘がだいたい1ラウンドで決着つくのは『プレシャスブラスター』のせいである。

 

具体的には、1ターンで8点のダメージを6~8回ほど繰り返せるので50~60点は平然と出してくる。プレイヤーのHPは多くても50点ほどなので、余裕で即死する。

 

データの詳細を解説すると、まず『プレシャスブラスター』は手札を捨てると攻撃回数が増える武装である。

当然、手札が少ないと攻撃回数が減るのだが、この構成は『ソードウィング』と『マジカルシルクハット』でその弱点を補っている。

『ソードウィング』は「射程1」の武装で攻撃するたびに1枚カードを引く武装

『プレシャスブラスター』は本来「射程3~4」なので、『ソードウィング』の効果を受けない。しかし、『マジカルシルクハット』は「武装の射程を広げる」効果を持ち、これにより『プレシャスブラスター』が「射程1~6」になり、「射程1」を含んでしまう。

よって、『プレシャスブラスター』で攻撃するたびに、カードを1枚引けるようになり、とんでもないダメージを出しながら、手札が減らないというおかしなことになるのだ。よくないのだ。

しかも、『マルチロック』で2体同時に攻撃してくるので、カードを引く数は2倍になるし、下手すれば2体同時に倒される危険性すらある。

 

まずは、『プレシャスソード型』を対策しないと、ゲームにすらならない。

行動値が高い方が先に動いて終わる。許してはいけない。

なぜなら、一方的に負けたら、少なからずムカつくからだ。

俺がメタを回して、コイツを殺さなければならない。

 

プレシャスブラスター絶対殺すマン

『プレシャスソード型』を一方的に封殺するために考案されたのが『ルーラーグレーテル型』である。

『ルーラーグレーテル型』サンプルデータ

プリンセスコア:グレーテルポット

ウイングドライブ:ホワイトウイング

特技:フィールドオブルーラー、ガードモーション、ディープブレス    

ライト♠ フェアリーバックラー
レフト♣ フェアリーバックラー
トップス♡ テンペストウイング

ボトムス♢

ルミナスコルセット

バリエーション

ライト♠ フェアリーバックラー
レフト♣ フェアリーバックラー
トップス♡ ディバイドリフレクション
ボトムス♢ アサルトレッグ

『フェアリーバックラー』はダメージを2点軽減する武装である。

本来、『フェアリーバックラー』は2個しか装備できないが、『グレーテルポット』の効果で4個まで装備可能になる。

『フェアリーバックラー』を4個装備するとどうなるか。

2×4=8点 軽減する。

 

加えて『フィールドオブルーラ』は1ラウンド中、全ての攻撃の対象を自身にする特技である。範囲攻撃だろうが、どこに味方が居ようが、全ての攻撃を吸い込む。

『フィールドオブルーラー』はこの手のカバーリング系のスキルで、TRPG界1位を争うレベルで強い。

 

『フェアリーバックラー』と『フィールドオブルーラー』を合わせることで、どんな攻撃も吸い込んで8点軽減する。

『ルーラーグレーテル型』そういう機体である。

 

『プレシャスブラスター』の欠点はダメージが8点+αしか出せないことで、『ソードウイング』はダメージを与えないと効果を発揮しない。

8点以上のダメージを出せない『プレシャスブラスター』は「常に8点軽減する『ルーラーグレーテル』」に勝てない。

 

つまり、

  『プレシャスソード型』 <<(超えられない壁)<< 『ルーラーグレーテル型』

これが『プリンセスウイング』に生まれた最初のメタゲームである。

この図式を発見した時は深夜だったが、あまりの興奮に私は布団に入っても眠れず、『ルーラーグレーテル型』のことで頭がいっぱいだった。

「面白くなってきたな。もっとメタを回して気持ちよくなろうぜ」

ただ、そんな思いだけが渦巻いていた。

時計は深夜3時。明日は仕事だった。

 

ルーラーグレーテル型をメタる

今回PvPで同卓する人たちは皆TCGプレイヤーであり、基本的に負ける気はない方々である。なぜなら、負けると少なからずムカつくからである。

彼らも私と同じように、色々を思考を巡らせて脳内メタゲームを回し、容易に『ルーラーグレーテル』までは辿り着くだろうと思った。

 

なので、次は『ルーラーグレーテル型』を対策する(メタる)必要がある。

 

『ルーラーグレーテル型』の対策案としては2案ある。

  1. 『フィールドオブルーラー』の効果を無視する
  2. 『フェアリーバックラー』×4のダメージ軽減を無視する

 

まずは、1.について。

今回のルールは2対2なので、ひとりが『フィールドオブルーラー』で味方を守り、もう一人が攻撃役を担う構成になると予想される。

『ルーラーグレーテル』は守りの機体であり、ダメージを弾くことはできるが、攻撃性能は皆無か低い。つまり、攻撃役さえ落としてしまえば、相手に勝ち手段がなくなるので事実上負けなくなる。

『フィールドオブルーラー』は全ての攻撃の対象を自身に変更するスキルだが、使用できるのはアクションフェイズであり、つまりは手番が回ってこないと使えない。

『ルーラーグレーテル』が動く前に攻撃すれば、『フィールドオブルーラー』の効果を無視できるのである。

 

行動値は正義

というわけで、行動値を上げまくればよいのだが、プリンセスウイングには案外と行動値を上げるスキルがない。

上を取って高火力で殴る戦法をやりづらくするためだろうか。(もしかしてPvPが考慮されている…!?)


その中でも、簡単に行動値をあげる方法としては、『アポロウイング』がある。

『アポロウイング』はシナリオ1回しか使用できないが、味方と自身の行動値を3あげる破格の性能を持つ。

「3」という数値は行動値上ではかなり大きく、『アポロウイング』を使用すれば、味方と共に相手の上を取ることができるだろう。

 

自身が攻撃役なら、相手の『フィールドオブルーラー』より先に攻撃できるし、盾役なら相手の攻撃より先に『フィールドオブルーラー』を発動できる。

 

『アポロウイング』最強か!?と思ったが、ここで問題が発生する。

行動値をあげる手段が乏しすぎるので、高確率でお互いに『グレーテルポット』で『アポロウイング』することになり、行動値が一緒になるのだ。

 

行動値が一緒になるとどうなるか。

ダイスを振ってランダムに先に動く方を決める。

つまりは運ゲーになる。

最初から運ゲーになるのは嫌だった。極力避けたい。

なぜなら、「運」だけで負けたら少なからずムカつくからだ。

私が世界で3番目に嫌いなのはポケモンの「こんらん状態」だ。

 

行動値が上を取られても何とかるようにしなくてはならない。

それは、私が少しでもムカつかないための唯一の方法だった。

 

8点軽減をブチぶく方法

『ルーラーグレーテル型』の対策案としては2案ある。

  1. 『フィールドオブルーラー』の効果を無視する
  2. 『フェアリーバックラー』×4のダメージ軽減を無視する

2.の方を考える。

8点軽減を無視する方法はたくさんある。

『フェアリーバックラー』は「武装攻撃」によるダメージを軽減するだけなので、要は武装攻撃以外でダメージを与えればいい。

 

簡単に思い付き、かつ強力なのが『衝突型』である。

プリンセスウイングでは、相手のいる方向へ移動すると、お互いに3点のダメージを受ける『衝突』が発生する。

この『衝突』によるダメージは「武装攻撃」ではないため、『フェアリーバックラー』で軽減できない。

 

『衝突』のダメージを増やす手立ては色々とあり、『アディショナルブースター』と『発光』で簡単に1回の衝突で8点出せるようになる。

『プラズマブースター』で4マス移動できるので、4 × 8 =32点。強い。

 

近づいて、『衝突』する。それだけで容易に『ルーラーグレーテル』は突破できる。

よって、

『プレシャスソード型』 <<(超えられない壁)<< 『ルーラーグレーテル型』< 『衝突型』

 

……そう考えていた時期が私にもありました。

 

トルネードの恐怖

実は『衝突』は簡単に止めることができる。

サプリメント『ヴァルキリーアイランド』から追加された新要素に『オブジェクトルール』がある。

戦闘マップ内に『オブジェクト』と呼ばれる障害物を設置するルールなのだが、『オブジェクト』にも様々な種類が存在し、個性豊かである。

そんな中に『トルネード』という『オブジェクト』がある。

『トルネード』の効果は下記の通りである。

このオブジェクトの周囲全方位1マスにいるキャラクターは、移動タイミングで移動を行う際、このオブジェクトの周囲全方位1マス以外のマスに移動できない。

要は移動を封じる効果である。

幸い(?)移動タイミングでの移動を制限するだけなので、『プラズマブースター』では移動ができる。しかし、通常の移動がなくなると、そもそも隣接するのが厳しい。

 

今回のルールでは、最短8マス離れた状態でゲームが始まる。

通常の移動が封じられている状態で、8マスも離れていると接敵までに2ラウンドはかかる。攻撃を始めるのが、あまりにも遅すぎる。

『トルネード』以外にも、バッドステータスで移動力が下がったりすると、途端にきつくなる。そもそも、相手が移動する武装を持っているだけで近づくのがしんどい。

 

つまるところ、『衝突型』は相手の構成に左右されやすい。苦手とする武装をひとつでも相手が装備していた場合、とたんに厳しくなる。(先ほど例に挙げた『トルネード』も武装1つで設置可能)

 

それでも、『ルーラーグレーテル』にダメージを通せる構成ではあるので、採用しようかと考えてはいた。

だが、まだあるはずだ。『ルーラーグレーテル』にダメージを与える方法は。

ルールブックを隅から隅までめくり、最終的に私が採用したのが『クロックグレーテル』である。

 

脳内メタゲームの果て

『プレシャスブラスター』も『ルーラーグレーテル』も『衝突型』も。

考えられたすべてを対策した、脳内メタゲームの終わり。

それこそ、この『クロックグレーテル』だ。

『クロックグレーテル』サンプルデータ

プリンセスコア:グレーテルポット

ウイングドライブ:サクラウイング

特技:フィールドオブルーラー、ガードモーション、タクティカルステップ    

ライト♠ アーミラリークロック
レフト♣ アーミラリークロック
トップス♡ ダブルバレルウイング

ボトムス♢

アドバンススラスター

バリエーション

ライト♠ アーミラリークロック
レフト♣ アーミラリークロック
トップス♡ ミラージュジャマー
ボトムス♢ シールドレイザー

『アーミラリークロック』を4個装備する。

それが私の答えであり、この機体のコンセプトである。

『アーミラリークロック』はカードを引くたびに、「相手に2点のダメージを与える」、「常時発動」の武装である。

『アーミラリークロック』が発生させる2点ダメージは、武装攻撃ではないので、『ルーラーグレーテル』の8点軽減を無視できる。

しかも、カードを引くだけでダメージを与えられるので、手札を消費せずに攻撃が行える。つまりは、手札を攻撃ではなく、回避に用いることができる。

 

運用方法としては、最初に『サクラウイング』を使用し、『アドバンススラスター』を3回発動し、カードを3回引く。

これにより、3 × 2 × 4 = 24点のダメージを誰かに与えることができる。

ダメージは他の環境機体に比べると控えめだが、射程が事実上無限だし、『フィールドオブルーラー』の効果を無視できるので、盾役ではなく攻撃役を直接攻撃することができる。

しかも、「手札を増やしながら」だ。

 

増やした手札は回避のために使ってもいいし、『シールドレイザー』で手札を捨てることで、ダメージを捨てた枚数分軽減し、捨てた枚数分誰かにダメージを与えられる。

 

一言でいうなら、「カードを引いてガン待ちするクソ機体」。

それが『クロックグレーテル』である。

これこそ、プリンセスウイングPvPを終わらせ、クソゲーにしてしまう最強の機体だと、ほくそ笑みつつ、私は布団に入った。その日はぐっすり眠れた。

 

ただ、PvP当日が楽しみだった。

早く、このクソ機体でクソゲーがしたい。お披露目したい。

ああ、楽しみだな……

 

実践編へ

ここまで述べたのは全て「私の脳内」での出来事である。

実際に、PvPの結果はどうなったのか。脳内メタゲームは正しかったのか。他のプレイヤーはどんな機体を持ってきたのか。プリンセスウイングPvPクソゲーだったのか。

 

PvPの内容とその総括は『実践編』(まだ書いてない)へ続く。